Start-Anzeige-Freizeit, Kultur & MusikVirtuell – und doch zusammen

Virtuell – und doch zusammen

Anzeige

Die Computerspielbranche füllt Bildschirme und Hallen

Am Anfang waren zwei längliche Rechtecke. Man konnte sie auf dem Bildschirm auf- und abbewegen und damit einen kleinen weißen Punkt ins Feld des Gegners befördern. Diese virtuelle Variante von Tennis war in den 1970ern eines der ersten Videospiele, mit denen man zu Hause Spaß haben konnte. Schon in den zwei Jahrzehnten vorher wurden Computer darauf trainiert, gegen menschliche Gegner z. B. „TicTacToe“ zu spielen – mit der Größe einer Schrankwand waren diese Maschinen aber nicht für den Heimgebrauch gedacht.

In den Anfangszeiten brauchte der Spieler oft viel Fantasie – die ersten Rollenspiele kamen ohne jegliche Grafik aus. Die Spielsituation wurde als Text am Bildschirm angezeigt, als Nutzer gab man seine Aktionen ebenfalls durch Textbefehle ein.

Im Jahr 2024 ist die gesamte Branche unzählige Level weiter. Vor allem bei der Grafik werden immer noch Fortschritte Richtung Fotorealismus gemacht. Und die Menschheit hat nach wie vor die Lust am virtuellen Spielen nicht verloren – sei es an Konsolen, Computern oder unterwegs. Für den letztgenannten Bereich gab es früher z.B. den Gameboy, heutet bietet ein handelsübliches Smartphone Zugriff auf hunderttausende „Mobile Games“, mit denen sich nicht nur lange Wartezeiten an Bushaltestellen überbrücken lassen. Dieses Segment („Social / Casual Games“) befindet sich enorm im Wachstum. Mit fast zehn Milliarden Euro Umsatz im Jahr 2022 ist die deutsche Games-Branche nach Angaben der Bundesregierung schon jetzt die umsatzstärkste Kreativbranche, deutlich vor der Film- und Musikindustrie. Allerdings stecken namhafte Spieleentwickler in die Entwicklung erfolgsversprechender Titel auch Millionen von Euro bzw. Dollar. Dafür leihen dann z.B. berühmte Schauspieler den Charakteren ihre Stimmen und die Musik wird vom 90-köpfigen Orchester aufgenommen – kein Vergleich zur „piepsenden“ Soundkulisse der ersten Spiele mit Geräuschausgabe.

Wenn in den letzten Jahrzehnten ein junger Mensch Amok lief und die Untersuchung ergab, dass er Computerspiele nutzte, war der „Schuldige“ schnell gefunden. Fakt ist: Es gibt zahlreiche Games mit einem hohen Maß an Gewaltdarstellung, z.B. Ego-Shooter. Deswegen die gesamte Videospielbranche zu verteufeln ist allerdings genauso unhaltbar wie die Behauptung, auf Deutschlands Straßen würden nur rote Autos fahren. Viel zu breit ist das Angebot an Spielen wie „Landwirtschaftssimulator“, „Die Sims“ oder „Animal Crossing“, welche kein blutiges Gemetzel zeigen, dennoch aber genügend Publikum für zahlreiche Fortsetzungen erreichten.

Trends der Branche

Aktuell wird der Nutzer selbst öfter zum Entwickler – dank Programmen, mit welchen er im Sandkastenprinzip dreidimensionale Konstruktionen sowie Spielkonzepte nach eigenen Ideen realisieren kann. Eine dafür taugliche Software ist Minecraft – mit 300 Millionen Einheiten führt sie mit großem Abstand die Liste der meistverkauften Spiele an. Prinzipiell gilt: Ein Game kann schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben – wenn das Spielprinzip „genial“ ist, kommt man auch heute schwer vom Bildschirm los. Für Nostalgiker gibt es glücklicherweise Emulatoren, mit denen sich jahrzehntealte Games auf modernen Rechnern spielen lassen. Ein weiterer Trend: Man agiert zwar in virtuellen Welten, aber dennoch zusammen. Schon vor über zwei Jahrzehnten trafen sich Jugendliche zu LAN-Partys, um in einem Raum an verbundenen Computern gegen- bzw. miteinander anzutreten. Heute übernimmt das Internet die Vernetzung quer über den Globus. Beachtenswert ist dabei: Immer öfter kuckt man anderen beim Zocken zu. Auf Videoplattformen wie Twitch übertragen Menschen sich live beim Computerspielen – die besten Gamer haben beachtliche Fangemeinden und treffen sich regelmäßig in großen Hallen zu E-Sport-Veranstaltungen. Dabei verfolgen oft hunderte Zuschauer vor Ort das Geschehen mit derselben Begeisterung wie Fußballfans im Stadion. Dieser Trend birgt eine gewisse Ironie, schließlich wurde Computerspielen immer wieder unterstellt, dass sie massiv zur Vereinsamung von Menschen beitrügen. Das ist zwar nicht komplett auszuschließen, andere (Gesundheits-)Risiken sollten jedoch mehr im Fokus stehen: Je packender ein Game ist, desto größer wird die Gefahr, nicht „abschalten“ zu können. Zwar gibt es einige Konsolentitel, welche mit Bewegungen des gesamten Körpers gesteuert werden, doch die meisten Spiele beanspruchen nur einzelne Körperpartien. Gerade hier empfehlen sich regelmäßige Pausen – damit die Bandscheibe oder der „Mausarm“ nicht eher „Game Over“ anzeigt als der Bildschirm.

[td_block_social_counter facebook="wochenblattneumarkt" style="" tdc_css="eyJhbGwiOnsiZGlzcGxheSI6IiJ9LCJwb3J0cmFpdCI6eyJtYXJnaW4tYm90dG9tIjoiMzAiLCJkaXNwbGF5IjoiIn0sInBvcnRyYWl0X21heF93aWR0aCI6MTAxOCwicG9ydHJhaXRfbWluX3dpZHRoIjo3Njh9" block_template_id="td_block_template_8" custom_title="Gib uns ein "Gefällt mir" auf Facebook und bleibe informiert" border_color="#aa2926" f_header_font_transform="uppercase"]

Bleiben Sie informiert mit unserem Newsletter

Der Wochenblatt Neumarkt Newsletter informiert Sie einmal in der Woche über aktuelle Nachrichten aus der Stadt- und dem Landkreis Neumarkt. Verpassen Sie keine Sonderangebote, Geschäftseröffnungen und vieles mehr.

Aktuelle Nachrichten

Anzeige

Das könnte Sie auch interessieren